VR abbandona l’auricolare | Segnaletica digitale oggi

Mentre l’intrattenimento immersivo è stato dominato da dispositivi indossabili e piattaforme di realtà virtuale e realtà aumentata, nei luoghi di intrattenimento stanno emergendo sistemi di visualizzazione immersiva non indossabili, in particolare con l’implementazione di custodie basate sulla proiezione. Per i centri di intrattenimento, i limiti delle cuffie sono stati spazzati via da nuove app.

Mentre l’intrattenimento immersivo è stato dominato da dispositivi indossabili e piattaforme di realtà virtuale e realtà aumentata, nei luoghi di intrattenimento stanno emergendo sistemi di visualizzazione immersiva non indossabili, in particolare con l’implementazione di custodie basate sulla proiezione. Per i centri di intrattenimento, le limitazioni delle cuffie sono state superate dalla crescente implementazione di nuove applicazioni.

Il gruppo creativo di Falcon ha lavorato su diverse nuove attrazioni basate sulla proiezione, con un’offerta non basata su cuffie, pur applicando tecniche di narrazione altamente coinvolgenti. L’ultimo di questi annunciato è stato lo “SpectraVerse” — una piattaforma di ambiente multi-proiezione in grado di ospitare fino a sei giocatori.

Il sistema utilizza una tecnologia multimediale avanzata ed è disponibile in una configurazione “SpectraVerse Quest” – con un massimo di sei ospiti che navigano in un’attrazione interattiva. La tecnologia è stata applicata anche nel nuovo “GameSuite Playsystem” del Falcon’s Creative Group, presentato nel 2020, il tutto basato su un progetto “Immersive Gaming Environment”.

Un altro esempio dell’ambiente proiettato immersivo è stato lanciato nel 2019, con il concetto “Electric Gamebox”. L’ambiente di proiezione multiplayer, con i giocatori tracciati dal movimento che entrano nell’avventura di squadra, è stato trattato per la prima volta durante una visita alla location principale di Londra. L’operazione ha continuato ad ampliare e affinare la sua offerta e il suo marchio, anche di fronte alle difficili condizioni globali.

L’operazione nel Regno Unito ha compiuto il passo considerevole di aprire la sua prima sede negli Stati Uniti nel mese di dicembre a Grandscape a The Colony, in Texas. L’azienda sta valutando un’ambiziosa diffusione del concetto di intrattenimento interattivo nel territorio nei prossimi mesi, basata sugli investimenti.

Gli investimenti continuano nonostante il COVID-19

La scena dell'”intrattenimento sociale” ha acquisito slancio prima della crisi sanitaria globale, ma vede ancora continui investimenti considerevoli. Il concetto di sedi per simulatori di golf indoor, con un ampio elemento di cibo e bevande, è stato un esempio. Questo concetto è stato inizialmente visto in diverse installazioni autonome, ma ha anche guadagnato terreno come concetto di franchising.

X-Golf è stato uno dei primi, con circa 20 sedi in franchising. Basandosi su questo, abbiamo assistito all’esplosione di popolarità dell’installazione competitiva Topgolf “Swing Suite”, con circa 60 installazioni. Questi luoghi utilizzano un sistema di proiezione e monitoraggio dei giocatori per offrire esperienze di gioco e di golf simulate in un ambiente di intrattenimento sociale.

Laddove Topgolf ha riscontrato successo con il suo poligono di tiro da golf di intrattenimento sociale e il modello F&B, il concetto di “Swing Suite” si basa sul marchio e sull’elemento di aggregazione sociale, inclusi non solo i giochi di golf ma anche altre esperienze di intrattenimento.

I simulatori sportivi, che vanno dal golf, ai poligoni di tiro e ai centri di simulazione di volo e di corsa più avanzati, hanno trovato un posto nel mercato.

La crescita degli e-sport ha visto diversi centri di simulazione di corse in cabina di pilotaggio tentare di mescolare la competizione con un modello di luogo di intrattenimento sociale, esempi come la nuova sede Base51 che ha aperto di recente in California. Si prevede che questo marchio di intrattenimento, basato su attrazioni più altamente immersive, continuerà ad essere un modello attraente per la prossima fase di business del settore.

(Nota dell’editore: gli estratti di questo blog provengono dalla recente copertura di The Stinger Report, pubblicata da KWP e dal suo direttore, Kevin Williams, il principale servizio di notizie interattivo di intrattenimento fuori casa che copre la frontiera immersiva e oltre.)